Sublimando la energía en la vida ordinaria


Más allá del Mega relato del Arte 2



Child of Eden Tetsuya Mizuguchi, 2010.



Las experiencias de sinestesia exploradas por el Modernismo y las vanguardias han sido más influyentes incluso afuera del mundo del Arte que dentro de él. De hecho, el psy trance nace como un intento de generar experiencias multisensoriales entremezcladas a partir del encuentro entre naturaleza, música y alucinógenos, cuyo uso por sí mismo facilita la sinestesia. El LSD o la psilocibina son potentes agentes sinestésicos, pero la música intenta serlo también por sí misma; como se afirma en la web de Pycircle, sabemos que estos sonidos han causado alucinaciones y cambios en la percepción del espacio-tiempo. De eso se trata una fiesta de psy trance: de ver los colores de la música que mezclan los DJ’s y de oír las frecuencias de los colores y las formas de las imágenes en movimiento proyectadas que los VJ’s mezclan simultáneamente. Se trata así de vivir experiencias multisensoriales, al aire libre, en pleno contacto con la naturaleza, llevando la potencia de entremezclar y conjugar las sensaciones al máximo, hasta el punto de poder tocar las texturas de la imagen o de la música, como este psy trance líquido que presenta Psycircle al planeta. Sin embargo, ya no hace falta tener que ir a una galería de Arte llena de especialistas, ni a una fiesta de psy trance repleta de psiconautas cargados de LSD para poder experimentar con la sinestesia en nuestro propio cuerpo. Las experiencias de sinestesia no son privilegio exclusivo del mundo del Arte en el siglo XXI, pero además, ya ni siquiera hay que tener que ir a buscarlas a los bordes de las experiencias sociales ni en los undergrounds más filosos y arriesgados como antes. Ahora los niños pueden generar en su propio cuerpo experiencias de sinestesia gracias al video juego Child of Eden lanzado por Microsoft para su consola X-Box 360 en el año 2010. Una creación asombrosa de Tetsuya Mizuguchi conscientemente diseñada también como exploración de la sinestesia, en sus propias palabras, la conexión de los diferentes sentidos y estimulaciones a través de una misma experiencia. La sinestesia es el gran tema de la vida de Mizuguchi, como él mismo confiesa en la entrevista de presentación del juego, es la gran constante en todos sus intentos de creación. Ahora, gracias al shooter multisensorial desarrollado por su empresa, hace su sueño realidad. Cada vez que se dispara jugando se activan y despliegan efectos de sonido y efectos visuales. A partir de las estructuras predeterminadas que Mizuguchi ha creado cualquier usuario puede componer su propio viaje audiovisual. Como dice el diseñador japonés, cada cual se vuelve el director de orquesta de su propia sinfonía.

Child of Eden es un juego que consiste en limpiar un alucinante mundo ciberespacial del virus que se ha tomado el sistema. El usuario se sumerge en el juego, de tal manera que con sus propios brazos haciendo de comandos se manejan las armas con las que se combate el virus en los paisajes que nos rodean. Una mano es la mira, la otra es la que dispara; un aplauso cambia el arma, las dos manos juntas hacen detonar bombas cósmicas. Funciona igual que tantos otros juegos inalámbricos, con un shooter en primera persona avanzando a través de mundos. Pero lo que se destruye y lo que se forma en ese combate electrónico es lo que marca la gran diferencia entre este juego y los demás. Los mundos de formas líquidas haciéndose y deshaciéndose como horizontes cósmicos en constante devenir, las frecuencias de luz, la intensidad de los colores en su ilimitada combinación resultan increíbles para un videojuego. Es la aventura psicodélica con la mayor complejidad hasta ahora conocida en la historia de la psicodelia, más aún cuando no es la obra de arte expuesta ni la instalación montada, sino un espacio interactivo compuesto en tiempo real por usuarios, niños, y de todas las edades. Mizuguchi dice que a medida que más se juegue, más complejo va a ser el escenario con el cual el usuario interactúa, así que todo depende de las destrezas del jugador, el cual tendrá que jugar varias veces para transformarlo por completo en algo hermoso. Uno de los primeros usuarios en probar Child of Eden declaró que se sentía como un brujo haciendo explotar bolas mágicas de energía mientras jugaba. Una experiencia mágica, así se experimenta el juego, volviendo a hacer la magia algo tangible en el siglo XXI. El viaje del juego puede llegar a devenir cósmico, la entrega del jugador en la creación y recreación de flujos de energía controlados por sus manos puede llegar a sobrepasar todos los sentidos, la mezcla de colores y de sonidos activados simultáneamente jugando posibilita la sinestesia de un modo, no solo accesible sino cultivable, como un arte, el arte de componer y recomponer los flujos del mundo del que hacemos parte con nuestras propias manos, un arte que puede llegar a cultivarse hasta alcanzar experiencias conmovedoras y estremecedoras, al mismo tiempo. El poder de lo bello y lo sublime experimentado con un video juego. El poder de lo bello y lo sublime como parte de la vida ordinaria. La Estética de Kant deviene obsoleta en el nuevo milenio. La Estética como disciplina misma, el conocimiento a partir de la cual se justifica el valor del Arte, su consideración como ámbito elevado y superior de la vida social, encuentra suficiente evidencia empírica en el siglo XXI para deshacer todas sus fronteras.

Parece que un ciclo histórico estuviese cerrándose al despuntar las primeras décadas de un nuevo milenio. Un niño sublimando su energía en casa, a través de la emoción y la dinámica corporal de un videojuego, es otra imagen que muestra las condiciones inéditas en la historia del ser humano sobre la Tierra que se viven en el siglo XXI. La organización de la vida social a partir de parcelas, cada una correspondiente a un ámbito social y una actividad específica separada de las otras, el campo de la economía, el campo de la política, el campo de la religión, el campo del arte, el campo de la ciencia, el campo del deporte, etc., parece ya agotada. Las religiones ahora se encuentran ante un gran desafío, porque las nuevas generaciones acceden a experiencias de dimensiones místicas jugando un video juego, sin necesidad de las instituciones religiosas para guiar su espiritualidad. Un desafío que también afronta el mundo del Arte, porque ahora, viviendo en tiempos de estetización generalizada, al encontrar lo bello y lo sublime en un videojuego, ese viejo feudo que tuvo durante varios siglos el mundo del Arte monopolizando las experiencias más bellas y más sublimes ha empezado a desaparecer, como desaparece el dinero cuando caen las acciones en la bolsa. No es de extrañar que después del año 2000 se empezara a hablar de una manera reiterada de Mizuguchi como un genio y se empezara a decir que un videojuego deja de ser un videojuego cuando se trata de una creación de Tetsuya Mizuguchi. Y así, su trabajo fuera empezado a ser catalogado como Arte. Lo que ha sucedido es que en el siglo XXI la industria de los videojuegos se ha convertido en la más rentable de todas las economías asociadas al mundo del entretenimiento, por encima ya de lejos que la del cine, la gran industria del siglo XX. En una globalizada realidad posindustrial de las economías el negocio ha terminado por trasladarse a los videojuegos como un servicio de alta rentabilidad. No es casualidad, entonces, que se empiece a hablar del videojuego como un Arte justo cuando su rentabilidad en el mercado global alcanza un nivel exorbitante. El Sistema sigue jugando a elevar de estatus sus productos y sus servicios por medio de esa transfiguración del lugar común de la que habla Arthur Danto, a través de la cual el objeto ordinario se eleva a la categoría de obra de Arte, en este caso, saltando desde el mundo del entretenimiento al pretendidamente exclusivo mundo del Arte.

Puede que hablar del trabajo de Mizuguchi como Arte en los medios de comunicación de todas partes del planeta ayude efectivamente a ampliar los alcances del mercado del videojuego, llegando a públicos que antes nunca se habrían interesado en jugar o en adquirir una consola de video. Pero esa estrategia sólo resulta necesaria, realmente, en los públicos de edades adultas, los que se criaron con ese valor tradicional en sus modos de concebir la vida, el del Arte como una categoría superior de la producción y de la actividad humana. Porque siendo honestos, a las nuevas generaciones ese valor tradicional, ese estatus, les tiene sin cuidado. Tanto a esos niños que abordan este tipo de juegos sin ninguna conciencia arraigada de distinción entre el Arte y el entretenimiento, o cualquier tipo de distinción parcelaria de ese tipo, como a los jóvenes que van a bailar en las fiestas psy trance, usualmente propensos a ser atravesados por sensaciones de lo sublime en las más variados niveles de intensidad, sin el más mínimo interés de estar haciendo parte de una experiencia artística. El infinito aquí y ahora, cruzando umbrales, abriendo mundos, jugando frente a la pantalla, bailando en una fiesta, como la fiesta en Barrilonia, en la que ahora se mueven más lo pies con la sesión de extraña música que comenzó hace un rato, gracias a las líneas de bajo de un nuevo track entrando en la mezcla, penetrando en la percepción más allá de lo auditivo de los allí asistentes. La muralla de bajos que conforma la base rítmica en The Arc de Glyph se introduce en ese momento en medio de la gente, mientras la chica rubia desdoblada se agita compulsivamente, haciendo de las paredes de sonido de los bajos las carreteras a través de las cuales su cuerpo se desliza audazmente, en curvas sinuosas, inesperadas. En ese éxtasis que aquella chica encarnaba parecía poder verse la experiencia de lo sublime que otros miles de vidas alrededor del planeta han sentido en las fiestas más underground de psy trance, aquellas que mejor resuenan con la espiritualidad auténtica de las fiestas psicodélicas seminales, las de Goa y Nepal al final de la década 1960. Lo sublime parece ya completamente fugado del feudo que se esfuerza en mantener vigente el mundo del Arte en pleno siglo XXI: el de las experiencias estéticas más elevadas. Más elevada que aquella chica rubia extasiada a partir de la música era difícil encontrar alguien. Ella sublimaba su energía vital bailando, transmutando las sustancias de un cuerpo en poder. En eso consiste a profundidad el reencantamiento del mundo, eso mismo de lo que habla Morris Berman, en un tipo de mistificación intensa en nuestras maneras de concebir la vida y en la experimentación de esa mística desde la misma vida cotidiana. Una mistificación a partir de la realidad inmanente, lo que Berman llama el sentido erótico de la realidad.

La realidad social globalizada evidencia que lo que alguna vez legitimó la separación del Arte del resto de esferas sociales en la Modernidad se ha perdido por completo, pues la belleza y lo sublime se producen ahora más en manos de diseñadores de videojuegos que de los propios artistas del mundo del Arte contemporáneo. Cada vez se borra más en las nuevas generaciones esa idea de que el Arte es algo superior. Cada vez más se diluye en el aire de los tiempos de la globalización la noción del Arte como un tipo de producto o experiencia elevada. No sólo porque el Arte contemporáneo se ha convertido en un territorio poco fértil para ese tipo de experiencias, desde que el Arte conceptual convirtiera a final del siglo XX el arte en una cuestión de razones y de razonamientos más que de sensaciones, hasta las primeras décadas del siglo XXI, en las que las tendencias del Arte relacional redujeron la experiencia del arte a cartografías de proyectos y de archivos, pasando de la razón al aburrimiento y del aburrimiento al tedio la experiencia que se ofrece desde el mundo del Arte. No sólo es la falta de potencia de empoderamiento de las obras del Arte contemporáneo, es sobre todo la fuerza positiva de emergencia de nuevas potencias de empoderamiento que traen consigo las experiencias provenientes por fuera del mundo del Arte. Ya no se necesitan las instituciones del mundo del Arte para acceder a experiencias sublimes. Cada vez más se explora la expansión sensorial y mental a través de la sinestesia y la sensación de lo sublime en experiencias que no hacen parte de los circuitos ni transmiten los valores de un mundo del Arte que parece condenado a vivir de su pasado. Ni lo bello, ni lo sublime, ni ninguna otra sensación en particular, como tampoco las experiencias multisensoriales, ni la sinestesia, ni la exploración o la agitación de los sentidos, de la mente o del espíritu, nada de eso en especial tiene por ofrecerle el mundo del Arte al resto del planeta. Los acontecimientos están ya en todas partes. La cultura globalizada y las culturas glocales son ahora esas fuentes. Y el mundo del Arte no ofrece más información o más conocimiento que cualquier otro mundo específico del sistema de vida global. Ciencia y tecnología, Cultura y entretenimiento… el Arte es sólo otra sección más en la agenda del programa. El arte ya no es algo magnánimo en el nuevo milenio. El Arte como mega relato se agota en el siglo XXI.





Enlaces


Child of Eden – Prueba del juego por Tetsuya Mizuguchi: http://uk.xbox360.ign.com/articles/109/1098711p1.html

Child of Eden – Trailer oficial y entrevista a Tetsuya Mizuguchi: http://child-of-eden.us.ubi.com


Cristopher Lee Martin: http://christopherleemartin.com

Liquid Mind / Mentalism. Psycircle compilations: http://psycircle.com/site/content/conjugations



Jean Baudrillard, El complot del Arte:




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Gilles Deleuze / Félix Guattari, Mil Mesetas. Capitalismo y esquizofrenia. Pre-Textos, Valencia, 1992.

“El capitalismo lleva en sí mismo los gérmenes de su propia destrucción”, en:
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